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SISTEMA DE RIG COMPARTIDO EN EL MOTOR

Este sistema de rig compatibles permitió el uso de traslación y escala en la animación, superando las limitaciones del retargeting automático de Unity, que solo admite rotaciones. El mismo sistema presentaba algunas limitaciones en interacciones precisas, como la interacción de las manos con un objeto o el contacto del pie con el suelo. Esto se solucionó con IK solvers y capas de animación integradas en el motor.

 

Como éramos un equipo pequeño que trabajaba principalmente con animaciones estilizadas que requerían stretch and squash, desarrollé este sistema para gestionar la carga de trabajo de forma más eficiente y permitirnos centrarnos en mejorar la calidad. Se utilizó en todos nuestros prototipos más recientes, ya que resultó útil en diversos contextos.

 

Los rigs se basaron en AdvancedSkeleton 5, que posteriormente personalicé y amplié manualmente mediante scripts y el editor de nodos de Maya. Esto me permitió adaptar el sistema a las necesidades específicas de cada proyecto y cubrir una amplia gama de requisitos de animación y jugabilidad.

Ninja Turtles

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El sistema se implementó desde el principio para que los diseñadores pudieran empezar a desarrollar la jugabilidad de los cuatro personajes antes de crear las animaciones personalizadas de cada uno. Esto resultó especialmente útil en modo cooperativo, donde la sincronización del comportamiento de los personajes era fundamental.

Mecha Vintage

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El sistema era esencial debido al diseño modular del personaje, donde los jugadores podían intercambiar piernas, torso y ambas armas, a veces incluso brazos, de forma independiente. El mismo set de locomoción debía funcionar en todas las variantes. Abordé las incompatibilidades de tamaño mediante capas de animación y retoques de orientación en la base de los rigs que lo necesitasen.

Proyecto sin Nombre

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Este enfoque fue especialmente valioso dado el pequeño tamaño del equipo y la necesidad de que varios personajes compartieran escenas idénticas. El sistema nos permitiría reutilizar las animaciones eficientemente sin la necesidad de crear versiones únicas para cada personaje, lo que reducía significativamente la carga de trabajo. Este prototipo no llegó a producción, pero también pude experimentar un poco con telas y físicas.

TurtlesrigsetupNinjaTurtles Custom Rig Retargeting

TurtlesrigsetupNinjaTurtles Custom Rig Retargeting

Cloth & Physics Simulation With Magica Cloth 2

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